Интересное Полезное Развлечения
КиноТестыЗдоровьеСоветыСпортЕдаЖивотныеЮморПутешествияИсторияНаука и техникаМузыкаКосмосКомпьютерные игрыОбществоЗнаменитостиДизайнПогодаКультураЭкологияТехнологииНедвижимостьСтильИнтернетАвтоЛитератураГородПолитикаЭкономикаВидеоПроисшествияОбразованиеВоенное делоРелигияКриминалБизнесПравоВоенные конфликты

Ремастер трилогии Dragon Age вряд ли увидит свет

Dragon Age.
Потенциальный ремастер потребовал бы привлечения аутсорсеров со стороны.

Надеждам фанатов Dragon Age на переиздание легендарной фэнтезийной серии суждено разбиться о технический барьер. Бывший продюсер BioWare Марк Дарра раскрыл ключевую проблему: у студии попросту не осталось специалистов, понимающих устройство устаревших движков Eclipse и Lycium — модифицированных версий архитектуры Aurora, на которой когда-то выросли первый «Ведьмак» и культовая Knights of the Old Republic. В отличие от Mass Effect, созданной на популярном Unreal Engine, наработанный код Dragon Age превратился в нечитаемый цифровой монолит.

Ситуацию усугубляет разрозненность самой трилогии. Если третья часть, Inquisition, функционирует на более современном Frostbite и теоретически поддаётся обновлению, то первые две игры буквально законсервированы в эпохе эксклюзивных технологий студии. Потенциальный ремастер потребовал бы привлечения аутсорсеров со стороны, однако найти на рынке команды, владеющие знаниями о специфических движках BioWare двадцатилетней давности, сегодня практически невозможно.

Первая часть сильно состарилась, хотя и сейчас смотрится неплохо. Первая часть сильно состарилась, хотя и сейчас смотрится неплохо.© BioWare

Главная драма кроется во внутренней политике издательства: EA неохотно держит раздутый штат, предпочитая жёсткую оптимизацию ресурсов. Формирование совершенно новой команды внутри BioWare ради реставрационных работ неизбежно отвлечёт студию от разработки свежих флагманов. Корпоративная стратегия EA нацелена на быстрый возврат инвестиций, а создание ремастера Dragon Age потребует гигантских финансовых и временных вложений лишь на то, чтобы заново разобраться в собственном коде.

Это наглядная иллюстрация системной проблемы игровой индустрии, где ставка на закрытые технологии оборачивается «цифровой амнезией». Волны сокращений и естественная текучка кадров вымывают из компании тех, кто создавал её славу, унося с собой уникальные знания. И хотя Марк Дарра убежден, что переиздание трилогии разлетелось бы с полок как горячие пирожки, наследие Dragon Age остаётся заложником собственной же истории.